문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 어쌔신 크리드: 유니티 (문단 편집) ===== 전투와 액션 ===== * 액션 자체가 부드러움과 잔혹함, 호쾌함의 삼박자가 완벽히 어우러졌던 켄웨이 사가에서 오히려 수십 보 퇴보하여, [[어쌔신 크리드 브라더후드]]나 [[어쌔신 크리드 2]][* 비교대상이 됐지만 이 둘의 게임성이 낮다는건 아니다. 저 두게임은 오히려 어쌔신 크리드 시리즈를 부흥시킨 1등공신들이다. 그것보다 2014년에 나온, 그것도 콘솔기종이 교체된 이후로 나온 게임이 2010년에 나온 전세대 콘솔 게임보다 모션이 어색하다는게 꽤 심각한 문제라는것이다.]만도 못한다. 적들의 피격 애니메이션과 아르노의 공격 및 반격하는 애니메이션이 엇박자로 나오는 것이 비일비재고, 아르노의 공격 속도도 이전 작품들의 주인공과 비교했을 때 느려서 시리즈 최악의 전투 동작을 보여주고 있다. * 반격 살해가 없어졌고, 완벽 반격은 적에게 데미지를 전혀 안 입힌다. 적들은 이전작들처럼 수동적인 경향이 있어서, 보통 두세 적들이 공격하는동안 나머지는 구경하거나 총을 조준하지만, 반격 동작이 너무 길어서 적들을 반격하고나서 때리려고 하면 다른 적들이 공격하고 반격하고 나면 저 멀리서 또 하나가 총 발사직전이어서 회피하는 패턴의 무한 반복을 겪게 된다. * 저격병, 도끼병, DLC의 레이더 몹 같은 예외를 제외하고는 모든 적들은 기본적으로 거의 항상 아르노의 공격을 막는다. 그 때문에 적을 강력한 일격 스킬로 스턴, 또는 완벽 반격을 통해 공격할 틈을 만드는 것을 강제한다. 문제는 적들이 그 틈을 플레이어 마냥 캔슬해버리는 어처구니 없는 버그가 자주 일어난다. 이에 더해 강력한 일격은 사용할 때 다른 동작들과 달리 패리와 회피로 캔슬하는 것이 까다롭다 보니, 시전하다가 적한테 얻어맞는 상황이 자주 생기고, 다인전에서는 타게팅 시스템이 워낙 엉망이어서 완벽 반격 또는 일격 후에 아르노가 엄한 적을 공격해서 공격할 순간을 날리기 쉽다. 그러한 이유들로 적의 방어를 무시하는 특수공격을 그나마 써야하는데, 이는 스킬로 따로 해금 해야할 뿐만 아니라, 무기군 별로 3개의 스킬로 나누어져 있으며[* 소총과 길로틴 건의 차징공격은 스킬 없지만 존재한다], 무려 챕터5 클리어, 즉 게임의 절반을 진행할 때까지 구할 수도 없다. * 위의 두 요소들은 역시너지를 일으켜서 게임 초반에는 적들이 4명만 넘어가도 잡는데 걸리는 시간이 매우 늘어진다. 실질적으로 게임 초반에는 전투는 사실상 봉인되고, 은신저격 또는 은신 상태에서 연막탄 던진 뒤에 암살검으로 전부 죽이는 플레이를 강제한다. * 전작에서는 무기들의 스탯이 거의 무의미했지만, 유니티에서는 구역별로 적들의 난이도가 달라지고, 적들의 난이도가 높을수록 피통이 커져서 장비 맞추지 않으면, 적 하나를 죽이는데 세월이 걸린다. 그러나 입단식하자마자 바로 강탈 미션, 컴패니언 앱 미션 심지어 고난이도 추리미션을 하면, 금방 5성~레전더리급 무기들을 구할 수 있는데, 이 무기들은 4, 5성급 적들은 2~3방, 그 이하는 거의 항상 원힛킬한다. 게임 시스템상 적의 현재 피통이 무기의 데미지보다 낮으면 공격키를 길게 눌러서 바로 처형할 수 있어서, 초반에 부지런히 움직이면 전작들처럼 난이도 낮은 지역에서 무쌍을 찍으려면 할 수 있다. 게임의 밸런스가 그만큼 엉망이고, 장비빨로 억지 부리려 해도 불합리한 부분이 많다. * 전작의 인간방패가 사라져서 도저히 적들의 사격을 막아낼 방도가 없다. 물론 적의 사격 알림 표시가 반짝일 때 구르기 키를 눌러 회피하면 되고 이렇게 피하는 것 자체는 그렇게 어렵지 않다. 그러나 그렇게 여유롭게 사격을 파악하고 피하는 것은 두어명과 싸우는 상황에나 가능하고, 쉴 새 없이 들어오는 적들의 공격을 막는 데에 집중하다 보면 놓치기 일쑤. 더구나 그 알림표시가 그냥 나타나지도 않거나, 아예 나타나기도 전에 적들이 사격해버리는 경우가 많다. 한술 더 떠서 총알 회피는 전투 자세를 취하고 있을 때만 가능한데, 이 전투 자세는 전투 상황에 돌입하면 자동으로 취하는 방식이여서 플레이어가 원할 때 회피를 할 수 없다. 문제는 조금 멀리 떨어져서 총을 쏘는 적병은 교전 상대로 인식하지 않는다. 그렇게 되면 적이 아무리 총알을 쏴대도 가까이 가기 전까지 회피할 수도 없으니 빨리 총으로 겨냥해서 쏘거나 얻어맞으면서 도망쳐야 한다. 전투를 피하고 도망가려 해도, 적들이 달리는 자세에서는 회피 기동이 불가능한 아르노의 등에 총알을 박아주기 때문에 미리 연막탄을 던지거나 실컷 얻어맞으면서 도주해야 한다. 덤으로 아무리 비싼 갑옷을 입고 업그레이드에 돈을 부어도 저격병의 저격은 체력 절반을 깔끔하게 날리고, 저격병들은 보통 여럿이 골고루 배치되어있다. 그러니 어디선가 날아온 저격에 비명횡사할 바에 저격병은 무조건 위치를 외우고 미리 전부 처단하는 것이 쉽다. * 아르노에게 연막탄이 있다면 섬광탄을 던지는 실크햇 모자를 쓰는 적이 있다. 실내전에서 정말 쉴새없이 쏴 되며 거한 눈뽕을 선사한다. 섬광탄의 영향에서 벗어나려면 터지기 전에 범위에서 벗어나야 하는데, 구르기 범위가 한정된 실내의 난전 상황에선 불가능에 가까우며, 그마저도 몇 명이 동시에 날려대기에 한번 터지기 시작하면 눈도 마음도 막막해진다. 눈뽕으로 인한 멀미증상은 덤. 총처럼 적이 조준하는 타임이 있어서 그전에 미리 막거나, 조준하는 동안 아무것도 못하기 때문에 그 시간에 다른 적을 제압할 수 있지만, 터질때의 효과가 너무 강해서 전투의 난이도를 상승시키기 때문에 악명이 높다. 터지기 직전에 매의 눈을 쓰면 그나마 어느정도 커버는 가능하다. * 전작들과 달리 맨손 전투가 불가능하다는 점도 역시 비판을 받고 있다. 더 이상 건달과 양아치들을 맨손으로 박살내는 주인공의 모습을 볼 수 없다. 당장 첫번째 전투부터 시비거는 건달 상대로 굳이 칼을 꺼내 난도질을 하지만, 정작 이 건달은 후반에 멀쩡히 등장한다. --사실 챕터 1에서 무슨 적을 싸우든, 처형모션이 나와도 적은 죽지 않고 바닥에서 구른다.-- 암살검도 전투중에 버그, 연막탄->태클->암살검 처형, 엄폐물 암살등의 꼼수를 쓰지 않는 이상 사용할 수 없는데, 이후 게임들 특히 신화 3부작의 주인공들도 안 쓰는 것은 마찬가지여서 아르노만의 단점은 아니게 되었다. * 권총이나 소총은 버튼 하나로 연발이 불가능하다. 과거 시점인 켄웨이 사가에서도 총알만 장전되어 있으면 난전 중에도 물 흐르듯 자연스럽게 쏘지만, 아르노는 전투 중 총을 한번 쏘면 '''반드시 총집에 집어넣는다.''' 단발짜리 머스켓은 굳이 장전하고 집어넣고 8연발 금도금 권총도 한번 쏘면 바로 집어넣는다. 정조준 한 뒤에 쏘면 연발이 가능하지만 전작들과 달리 전투상태에서는 정조준 기능이 막혀 있어서, 연막탄이나 기절탄을 던진 뒤 달려서 조금 거리를 둔뒤에 쏘는 꼼수를 쓰지 않는 이상 불가능하다. * 전투 시 보여주는 화면의 앵글이 시리즈의 다른 어떤 작품보다도 좁다. 전작들의 경우 전투에 돌입하면 화면이 줌아웃되며 시야가 넓어져 주변 상황을 한 눈에 확인할 수 있었지만, 유니티에서는 '''전투 시 오히려 화면이 줌인되어 시야가 좁아진다'''. 그리고 적들은 화면 밖에서부터 공격을 하는데, 화면 밖에 있는 적은 당연히 공격 표시도 화면 상에 잡히지 않으니 반격을 할래야 할 수도 없다. 단순히 전투 자체가 어려운 것 뿐만 아니라 게임 시스템 자체가 불합리하고 불편하게 설계되어 혈압을 올린다. * 만들다 만 게임답게 전투 시스템 그 자체가 버그 축제이다. 키 입력이 씹히거나, 버퍼링이 되기 쉽상이며, 특히 키를 길게 눌렀다가 떼야 나오는 중무기 특수공격은 이 때문에 사용하기가 몹시 불편해진다. 적들이 아르노와 너무 가까우면, 가끔 적으로 인식이 안되는지 반격이나 회피를 하려해도 입력이 무시되고, 적들이 바로 앞에 있음에도 불구하고 아르노의 전투 모드가 아무 이유 없이 해제되는 경우도 생긴다. 앞서 말한 것처럼 적이 스스로 스턴에서 벗어나는 것도 모자라 장병기 특수공격등을 써서 적을 녹다운 해도 일어나는 동작 스킵하고 바로 서는 경우도 다수전에서 자주 일어난다. 전투 중에 총을 쏘거나 재장전하려 해도 꺼내다 도로 집어넣는 경우가 종종 일어난다. 가장 이상한 버그 중 하나는 주로 실내에서 적들이 갑자기 싸우다 말고 아르노 주변을 냅다 달리기 시작하는데, 이때 무슨 이유인지 공격 하면 애니메이션은 나오지만 적에게 대미지를 입힐 수가 없는 경우가 생긴다. * 보다 암살자다운 모습을 보이기 위해 전투를 어렵게 만들었으면 은신 플레이만큼은 보다 더 심도 깊어져야했는데, 휘파람 불기, 시체 들기, 수면 다트 등 은신 플레이에 도움이 되는 기술이 삭제되었다. 폭죽탄은 로그의 폭죽, 레벌레이션의 폭탄에 비해 유도기능이 매우 약해서 적들을 특정 장소로 움직이게 만드는 난이도가 높아졌고, 기절탄은 거의 무음이라는 점을 빼면 모든 면에서 연막탄의 하위호환이어서, 유니티에서 은신은 기승전연막탄이라해도 과장이 아니다. 심지어 은폐물에 숨는 기능도 전작처럼 자동이 아니라 수동으로 만들었는데, 이 기능이 스플린터셀과 레인보우 식스 베가스를 만든 회사가 맞는지 의심이 갈 정도로 버그가 잘 터진다. 애니메이션 버그는 약과이고 심하면 아르노가 아예 레벨을 파고들어가 버려서 체크포인트를 다시 불러오거나 맵으로 빠른 이동해야한다. * 적들의 인식 범위는 아르노의 권총 사정거리 정도로 크다. 경비병들은 아르노가 공격적인 행위를 안하는 이상 관심을 주지 않지만, 템플러의 지원을 받는 어그레서(빨간 옷들)은 출입 금지구역 '''바깥'''에서 보이기만 해도 아니 그냥 길바닥에서 '''눈에 띄기만 해도''' 시비를 걸기 시작한다. 더구나 1단계 경계 상태도 교전상황으로 취급되어서 그냥 무시하려 해도 상호작용이 전혀 안 먹는다. 한번 경계 상태에 들어간 이상 적들 시야에서 벗어나 경계가 풀리기 전까지는 미션 시작도 못하고 상점 이용도 못한다. 한술 더 떠서 사형장을 배경으로 하는 미션의 경우 출입 금지 지역 설정을 어떻게 한 건지 군중들 사이에서 조금이라도 벗어나면 즉시 지붕 위 저격수들에게 걸린다. 한번 상상해 보라. '''광장에 수백 수천명의 군중들이 모여서 고함을 지르며 난리를 치고 있는데, 그 중 아무것도 안 하고 있는 당신을 콕 찝어서 시비를 거는 거다.''' 멀리 볼 수 있는 대신에 적들은 z축에 대한 이동 능력이 없어져서 파쿠르까지 하면서 열심히 쫓아오진 않는다는 것은 그나마 위안거리.[* 그 대신 올라가는 거 적들이 보면 신나게 총 쏴대니 시야에서 벗어난 다음 올라가자.] 그리고 인식 시간이 -100%가 되는 장비를 착용하면 인식을 당해도 조금만 움직여주면 인식이 바로 풀린다. * 그렇다고 적들의 인공지능이 똑똑한 것은 아니다. 적들이 아르노를 봐야만 경계상태에 들어가기 때문에, 아르노가 연막탄 연기 사이에 숨어있는 상태에서 총을 쏴대도 소리에 놀라지, 옆에 친구들이 헤드샷으로 쓸려가도 행동에 아무런 변화가 없다. 비슷한 원리로 높은 건물 위에서 밑을 쏴대도 적들은 숨을 시도도 안하고 맹하게 친구들이 쓸려나가는 것을 구경만한다. 죽은 친구를 발견한 이후 첫번째 게임처럼 경계상태에 변화가 생기거나 주변의 건초더미 숨는 장소들을 살펴보기는 커녕, 곧바로 원래 위치 또는 경로로 돌아간다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기